2017/12/17

敵レーザー実装中に色々と

敵レーザーの実装について、日進月歩って感じ。

とりあえず描画することはできたので、ここから本番ってところ。
何がっていうと、当たり判定です。

シューティングゲームを作る時、実は毎回悩んでみたり。
そもそもレーザーに限った話じゃなくて、当たり判定は処理性能に一番気を遣うところなんじゃないのかなってところ。

UnityにはRayがあるので、これを有効活用すればレーザーの当たり判定の実装は、多少楽になるのではと目論んでいます。

で、レーザーの当たり判定を考えている時、ふと実装済みの敵の通常弾との当たり判定もRayとか使えば…と思ったら、今まで知った当たり判定の考え方が色々と変わってきて、ひょっとしたら全体的に大幅な性能改善が見込めるんじゃないかっていうぐらいで、ひと段落したら色々と試してみたいと思った心境なのです。

ワクワクすっぞ(爆

まぁ、そんなところですが。
焦らずにいこうと思います。調子に乗ると良い結果を生まないのが、自分のジンクスなので。

2017/11/30

敵弾の実装完了

敵弾の実装が完了。

とりあえずどんなものかメモしておく。
①位置、発射数、複数発射時の弾の間隔角度、発射角度、速度、自機狙い可否の引数で、敵弾を発射する。
②敵弾はあらかじめオブジェクトプールで作っておき、発射時にアクティブ、未使用時は非アクティブにしておく。
③画面外に出たら非アクティブ化。

次は、アメーバの動作…と思ったが、敵レーザーの実装かな。
以前悩んだので。
たぶん…わかる人は簡単なんだろーなぁ。
むぅ。

ではまた。

2017/11/26

状況とメモ

開発は検証を絡めながら気長に進んでいます。

自機弾(敵弾)が画面の外に出た時、OnBecameInvisibleメソッドで判定をして非表示化を行っていたが、たまに非表示判定をできないケースがある模様。
※弾だけに…(;´∀`)

結局どうしたかというと、画面の外にトリガー判定用の壁をCubeで作成し、自機弾のisTriggerから派生するメソッド内で、非表示判定を実現できた。

とりあえず備忘録を兼ねて、以下に参考となったURLを。

■オブジェクトが画面外に出たときに消えるようにする
 OnBecameInvisibleメソッドを使用する例など。
 だが、実装結果は変わらずに時々発生ってところ。

■isTriggerか絡みでイベント契機のパターン表は以下。
 アメーバ同士の衝突判定とかにも使えるかなぁ。

とりあえず状況は順調かな。

2017/11/14

忘れていた…わけではない

本業が忙しくて…という理由は出したくないのだけど。
ってか忙しいっぽいのは変わらないんだけど。

もうなんというか。

開発を再開、っていうか仕切り直しでやっていこうという気持ちがいっぱいになったので、改めてUnityで「あめばれっと」を作ろうと決意しました。

色々と理由はあるんですけどね。
ええ。言えませぬが。

戯言ですが、1年放置してしまった当ブログ。

ただいま。

そして。

この高ぶる気持ちが永遠に続くことを祈り、決意し、作り上げることを誓って。

いよいよ再開なのです。

どうぞよろしく。

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