敵レーザーの実装について、日進月歩って感じ。
とりあえず描画することはできたので、ここから本番ってところ。
何がっていうと、当たり判定です。
シューティングゲームを作る時、実は毎回悩んでみたり。
そもそもレーザーに限った話じゃなくて、当たり判定は処理性能に一番気を遣うところなんじゃないのかなってところ。
UnityにはRayがあるので、これを有効活用すればレーザーの当たり判定の実装は、多少楽になるのではと目論んでいます。
で、レーザーの当たり判定を考えている時、ふと実装済みの敵の通常弾との当たり判定もRayとか使えば…と思ったら、今まで知った当たり判定の考え方が色々と変わってきて、ひょっとしたら全体的に大幅な性能改善が見込めるんじゃないかっていうぐらいで、ひと段落したら色々と試してみたいと思った心境なのです。
ワクワクすっぞ(爆
まぁ、そんなところですが。
焦らずにいこうと思います。調子に乗ると良い結果を生まないのが、自分のジンクスなので。
とりあえず描画することはできたので、ここから本番ってところ。
何がっていうと、当たり判定です。
シューティングゲームを作る時、実は毎回悩んでみたり。
そもそもレーザーに限った話じゃなくて、当たり判定は処理性能に一番気を遣うところなんじゃないのかなってところ。
UnityにはRayがあるので、これを有効活用すればレーザーの当たり判定の実装は、多少楽になるのではと目論んでいます。
で、レーザーの当たり判定を考えている時、ふと実装済みの敵の通常弾との当たり判定もRayとか使えば…と思ったら、今まで知った当たり判定の考え方が色々と変わってきて、ひょっとしたら全体的に大幅な性能改善が見込めるんじゃないかっていうぐらいで、ひと段落したら色々と試してみたいと思った心境なのです。
ワクワクすっぞ(爆
まぁ、そんなところですが。
焦らずにいこうと思います。調子に乗ると良い結果を生まないのが、自分のジンクスなので。
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