2016/05/31

実機の検証環境、その後

書籍を見ながら…と思いつつ。
ネットで参考になるネタがあったので、そちらを参考に実機でビルドまでできました。

■[Unity] アプリをビルドしてandroid 実機上でテストする
https://unity3d.sakura.ne.jp/unity/android-build.html

一昔前、いや二昔か三昔かなんやらで、今でこそMSDN はネットで参照できますが、以前はMSDN のメディアCD-ROM を読み込んで、プログラミングのネタを調査していましたが、結果のスピードを求めるにはネットが一番ですね。
そして、先駆者は苦労話も一緒に提供してくれるので、とても良い時代になりました。
※とはいえ、その選択がすべて正しいとは呼べないので、仕入れた情報は個人の中で取捨選択する必要はありますが。

かくいうyuku-ri は…えへへ。
まだネタが無くて申し訳ないです。
出世払いってことで。
ノシ

とりあえず次回は、タイトル表示とか、実機での動作確認を踏まえての検証ってところを進めてみたいと思います。
まだまだ開発本番まで、時間はかかりそうかな。

2016/05/25

実機の検証環境

今日はUnity でこれから開発するにあたって、Android の実機で検証をしていこうと思っています。
ということで、それを実現するために色々とインストールなど。

一応、買った参考書にならってやるけど…まぁどうなるんだか。
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \

1)
Oracle のサイトより、JDK のダウンロード。





2)
ダウンロード後にインストール。
画面の指示にしたがって[次へ]ボタンをクリックしていくのみ。







3)
Android Developers のサイトより、Android Studio をダウンロード。





4)
ダウンロード後にインストール。
こちらも画面の指示にしたがって[Next]等のボタンをクリックしていくのみ。









5)
Android Studio は、インストール後にもセットアップが続くので、こちらもそのまま続ける。
しかし、その処理内で更にダウンロード・解凍・セットアップを繰り返しているので、なかなか終わらない。
(´ε`;)ウーン








6)
一通り、Android Studio のセットアップは終えて、メニュー画面が表示される。
まぁここまで来れればよいのかな?ということで、[×]ボタンで閉じる。



今日はここまで。
ちなみにネット環境がサクサクじゃないってのもあるけど、ここまで1時間ぐらいかかりました。

2016/05/22

仕様っぽいのを描く

仕様書と呼べるものにはならないけど、とりあえず何かしら仕様っぽいものをメモっておかないと、後になって「あ、この機能いるじゃん」と出戻りちっくな事態になりがちなので、情報整理のためにも作っておくことに。

とはいえ、ただ単にテキストをだらだら書くだけでは確認時に把握しづらいので、マインドマップ形式で多少わかりやすく。
(一人で開発するので自分だけわかればいいよねー的なんだけどね)


ちなみにマインドマップのアプリは「XMind」を使いました。
無料版でも高機能ですねぇ。

余談で今もあるかはわかんないけど、数十年前にはFreeMindとかMindManager(だったかな?)というアプリで描いていた時期を思い出したり。
うーん、懐かしい。

2016/05/21

とりあえず

実はUnityである程度は動くものを作ってはみてるんだけど、いったん寝かせておいて、一から作ろうかと思います。

というのも、もともと検証のつもりで「Unityってどんな感じで作るんだろう」と過去に別の言語で作ったシューティングを、Unity版としてリメイクを目指したわけなのですが、仕事で帰りが遅くなったりしてUnityに触れなくなると、「これどうやってたんだっけ?」となって、全くじゃないにしてもわけわかんなくなってきたんですね。

なので、どうやって作っていたのかのメモを残す目的も含めて、一から作ってみようかと。

まぁそんなわけなのです。

とりあえずリメイクするゲームは「あめばれっと」です。
Vectorでダウンロードできるので、興味がある方はどうぞです。
(たまには宣伝)

■あめばれっと
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se499094.html

どんなゲームであるのかざっと示すと、以下でしょうか。
①ノンスクロールシューティングゲーム。コンティニュー無制限。
②アメーバを撃って分裂させ、一定数に達すると増えたアメーバが合体してボス。
 分裂時にアメーバのレベルに応じた弾を発射。
③分裂したアメーバは、他のアメーバと合体する。
 合体時にアメーバのレベルが上がる。
④ボスを倒せば次のステージ。
⑤難易度はスタート時に、Easy・Normal・Hardから選択。
 難易度があがるにつれて、敵弾は早め。
⑥Easyモードは、3ステージ終了。
 コンティニューはその場復活。
⑦Normalモードは、7ステージ終了。
 コンティニューはボス登場前であれば、そのステージから。
 ボス登場後は、ボスとの対戦開始直後から。
⑧Hardモードは、Normalモードと基本的に同じだけど、ボスの攻撃は異なる。
⑨Normalモード以上である場合、ノーコンティニューでステージ7をクリアすると隠しボスと対戦。
⑩難易度によってエンディングも異なる。

【ストーリー】━━━━━
あるところに普段何を考えているかはわからないけど、実は常人よりちょっぴり頭がいい博士がいました。
色んな国で採取したアメーバを日々研究しており、いつしか細胞分裂をする様をじっくり観察することが、彼の趣味となっていました。
細胞分裂を繰り返して進化し、時には結合して違う特性を持ったり、攻撃的に酵素のようなものを放って外敵を駆除しようとするものも現れたり…。
博士は思いました。
「いつも顕微鏡を覗いて過程を見るだけでは…このアメーバ達の更なる進化は多大な時間を必要とする」
「もっと…もっと効率的に細胞分裂を引き起こして、新たな進化を目の当たりに体感したい!」
博士はちょっぴりいい頭をフル回転させ、自分自身がアメーバと同じサイズになるマシンを発明しました。
…博士も予想していない、攻撃的に進化を始めたアメーバ達が待ち受けているとも知らずに…
━━━━━

ボスだけどYoutubeでプレイ動画を公開しているので、まぁこんな感じですよってことで。



ではまた。

これから

初めましてです。
yuku-riです。
読み方は「ゆくーり」です。
のんびり屋さんなので。

シューティングゲームが好きで好きで、STGラブで、んでもって作ったりして、みんなに遊んでもらいたくて…とか思って。

Unityで作ってAndroidで配信したいなーという思いに辿り着きました。

当ブログのコンセプトは、開発日記みたいな感じでシューティングゲーム開発のネタを綴っていこうと思います。
3流プログラミングなので、このブログに辿りついた人に有益な情報となるかは不明ですが、とりあえずやってみようと思います。

どうぞよろしく。

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